Festungen in Spielen II – Cossacks 2

Im zweiten Teil soll ein etwas älteres Spiel behandelt werden, das mich von Anfang an begeistert hat und auf seine bestimmte Weise auch ganz reizvoll war/ist. Es handelt sich um den Nachfolger der schon fast legendären Strategiereihe Cossacks – treffenderweise mit dem Titel: Cossacks 2.
Es wurde bereits 2006 veröffentlicht, hat also einige Jahre hinter sich. In der Spielebranche ist es dabei wie bei Autos: Sie werden schnell alt, aber nach einer gewissen Zeit wird der Spieler nostalgisch und Spiele mit einem guten Ruf werden zu „Oldtimern“. Selbst neuere Spiele schaffen es dann nicht immer, die vorgelegte Messlatte zu übertrumpfen. Cossacks 2 hat es soweit nicht ganz geschafft, aber trotzdem seine Fans gefunden und gehalten. Die Festungen haben dabei einiges beigetragen.

Spielprinzip
Wie so ziemlich jedes Strategiespiel hat auch Cossacks 2 mehrere Spielemodi. So beginnt der Neuling mit einer Einführungskampagne, die die wichtigsten Spielprinzipien erklärt und auf die größere Kampagne vorbereitet.

Neben den großen Schlachten der napoleonischen Epoche kann der Spieler selbst in die Rolle einer Großmacht schlüpfen und Europa erobern. Das Spiel funktioniert im Grunde sehr ähnlich wie Empire oder Napoleon Total War. Es gibt Ressourcen, die zu schützen sind, um den Krieg am Laufen zu halten; es gibt Diplomatie, bei der man Verbündete organisiert und über Krieg und Frieden entscheidet.
Europa (und Ägypten) ist in Provinzen eingeteilt, die befestigt werden können. Dabei gibt es verschiedene Stufen, die durch fortifikatorische Gebäude symbolisiert werden. Damit wird deutlich, wie viele Truppen in einer Provinz zur Verfügung stehen. Die Gebäude entsprechend jenen, die in den taktischen Karten zu finden sind. Jede Provinz entspricht dabei einer solchen Karte. Dort werden die Gefechte geführt und Gebiete erobert bzw. verloren. Für die strategische Karte sollen die Gebäude weiter nicht interessieren, da sie ohnehin nur taktisch bedeutsam sind.

Gefecht
Der Kampf funktioniert im Grunde so, dass man (in Analogie zu den früheren Teilen) Gebäude baut, Truppen ausbildet und Ressourcen sammelt (wobei dieses Element nicht immer auftaucht). Die Forschung tritt hier in den Hintergrund und erlaubt nur wenig Upgrades. Die Truppen sind nur in Formationen kampftauglich und benötigen dazu mindestens einen Offizier und Trommler/ Trompeter. Jede Formation hat ihre Vor- und Nachteile; so kämpft die Linie am effektivsten, mit der Kolonne marschiert man am schnellsten und das Karree hält die Kavallerie fern. Die Steuerung dieser Truppen ist äußerst direkt, d.h. man muss wirklich jede Formation selbst steuern und ihnen den Feuerbefehl geben. Das ist bei einer hohen Truppenzahl sehr anstrengend, während der Computergegner natürlich keine solchen Probleme hat. Jede Formation hat dazu noch eine effektive (und sehr sehr kurze) Reichweite, die den Schaden durch Gewehrfeuer anzeigt. Schön ist die Vielfalt an Einheiten: so gibt es Grenadiere, Füsiliere, Voltigeure, Husaren, Ulanen, Haubitzen, Kanonen, Pioniere und vieles mehr. Damit sollte vermutlich die historische und taktische Abwechslung wiedergegeben werden, aber es war vor allem: bunt und äußerlich hübsch.
Um endlich zu den Festungen überzuschwenken eine Bemerkung zur Artillerie: Trotz der wirklich schönen und detailgetreuen Umsetzung des Ladeprozesses ist der Anteil der Artillerie viel zu klein. Für 3-4 Geschütze muss ein entsprechendes Gebäude her, das  mit steigender Stückzahl mehr kostet (und Platz ist auch nicht unendlich vorhanden). Somit bleibt der Kampf immer auf die Infanterie und Kavallerie beschränkt.
So ist natürlich nicht einmal ansatzweise ein Belagerungskrieg möglich. Demnach kann man sich denken, dass dieser auch nicht von den Entwicklern eingeplant war. Zwar gibt es so etwas wie Schanzen, aber mit nur einer Kanone darin sieht es eher putzig als bedrohlich aus.

Militärische Gebäude
Wie bereits erwähnt gibt es verschiedene militärisch-fortifikatorische Gebäude. Im Steam-Shop zum Spiel gibt es eine schöne Gallerie, wo jedes Gebäude auftaucht. Vom leichten zum schwersten:
Das Blockhaus ist ein auf rechteckigem Grundriss errichteter Palisadenwall mit Brustwehr und zwei eigentlichen Blockhäusern an gegenüberliegenden Ecken. In diesen Häusern befinden sich Schießscharten, die von imaginären Soldaten benutzt werden. Im Kampf ist das Blockhaus sehr mächtig, denn man kommt im Grunde nur mit sehr vielen Grenadieren oder Geschützen heran. Damit ist es im Vergleich zu den stärkeren Gebäuden überstark (oder als Fachterm: overpowered).
Der Geschützturm ähnelt eigentlich mehr einer Schlumpfhütte und wirkt alles andere als bedrohlich. Seine Wirkung entspricht diesem Eindruck. Statt durch Infanteriefeuer wirkt es durch Geschütze, die langsam nachladen und so Pionieren das Annähern nicht schwer machen. Es ist das einzige Gebäude, welches scheinbar frei erfunden ist.
Es gibt zwei Forts, die in ihrer Form ähnlich sind, aber zwei völlig verschiedene Stile darstellen. Das kleine Fort ist dem späten Mittelalter entnommen und hat etwas von einer Barbakane. Die Zinnen wirken altertümlich, während der Gebäudekorpus durch recht moderne Schießscharten durchbrochen wird. Sowohl in diesem, wie auch in den späteren Gebäuden können Truppen rekrutiert werden.
Das große Fort ist beim ersten Blick nicht ganz zeitgemäß. Es ähnelt sehr stark dem Fort Boyard, ist aber infanteristisch ausgelegt. Es hat die Form einer Ellipse, an einer flachen Seite den Eingangsbereich, an der gegenüberliegenden Seite einen Treppenturm. Kleine Kaponnieren flankieren die von Geschützscharten gesäumten Außenwände. Damit wirkt es aus einer späteren Zeit entnommen. Obwohl das Fort Boyard 1801, also zeitlich passend, gebaut werden sollte, wurde es erst in den 1850ern fertiggestellt. Somit wäre das Vorbild wohl in typähnlichen Bauten zu suchen.
Den Abschluss macht die Festung. Es handelt sich dabei um ein Schloss, welches verschiedene Baustile aufgreift. Einige Türme wirken neuzeitlich verstärkt und mit Geschützscharten ausgerüstet. Um das Schloss wurde ein bastionierter Wall in italienischer Manier errichtet. Die fünf Bastionen sind hohl, flachwinklig und haben zwei Feueretagen mit je drei Stückscharten. Die Flanken zeigen je eine Scharte. Damit ist es optisch zwar sehr klein gehalten aber trotzdem authentisch. Wie bei allen anderen Gebäuden auch hat es keinen Graben. Durch die kasemattierten Wälle fällt dies jedoch nicht auf. Obwohl die Bastionen mit zahlreichen Kanonen bestückt sind, sieht es bei einem Angriff so aus, als wenn die Kugeln aus den Beobachtungstürmchen geschossen werden. Die Kanonen spielen also absolut keine Rolle und die Festung verhält sich wie ein normaler Geschützturm mit höherer Kadenz und Rekrutierungsmöglichkeit. Die Flankierung wird vollkommen ignoriert.

Fazit
Der Kampf im Spiel macht einen Spagat zwischen strategischen und taktischen Elementen. Das Verschieben der Einheiten hat einen Hang zur Strategie; die zwanghaft direkte Steuerung ist äußerst taktisch. Dadurch kann der Festungskrieg auch nicht manuell in irgendeiner Weise integriert werden. Die Kanonen haben ungefähr die gleichen Schussweiten und können nicht durch Wälle oder ähnliches geschützt werden. Es geht im Grunde nur um die Positionierung der Truppen und das möglichst perfekte Abpassen des Schießen-Befehls. Es kommen zwar noch einige Varietäten mit der Kavallerie und Artillerie dazu, aber ein wirklich ausgeklügeltes Gefechtssystem, das die Gebäude integriert, wie es es verdient haben, kommt nicht zustande.
Somit kann Cossacks 2 in fortifikatorischer Hinsicht lediglich optisch überzeugen. Die militärischen Gebäude sehen wirklich gut aus und zeigen beim genaueren Hinsehen schöne Details. Mit Ausnahme des Turmes kann man sich auch jedes Gebäude gut in der historischen Landschaft vorstellen. Doch leider versäumten es die Entwickler mehr daraus zu machen. Taktisch bieten die Gebäude nur den Vorteil einer zeitweisen uneinnehmbaren Stellung, die umgangen werden oder mit genügend Truppen kleingeschossen werden muss. Obwohl das Spiel durch kleine Videosequenzen, Infomaterial und allerlei sonstige Bezüge zeigt, dass es seine geschichtlichen Hausaufgaben gemacht hat, kratzt es in fortifikatorischer Hinsicht nur an der Oberfläche.


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